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2011

Il 2011 in 10 post

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GiocaiGiochi segue da più di 2 anni il mercato del gambling italiano cercando di commentare le evoluzioni ed i fatti più importanti. Nel corso del 2011 sono stati pubblicati circa 70 post, vogliamo qui riproporre i 10 post più seguti dell’anno (in ordine cronologico):

Il mobile Betting in Italia 2011, è una rassegna dei concessionari italiani che utilizzano il mobile come canale di racccolta per le scommesse.

Le Community del Gioco. Anche nel gambling le community si sono rivelate un importante strumento per fidelizzare gli utenti ed incrementare il giocato. Al momento in Italia si fa ricorso esclusivamente a Facebook ed in diversi hanno avviato campagne di acquisizione di utenti.  

Lottomatica su App Store, si tratta di evento particolarmente significativo per il mobile betting in Italia dato che si tratta della pubblicazione della prima applicazione nativa sull’Apple App Store.

Gamification e Gambling. Benchè coniato nel 2010, il termine Gamification si è diffuso in Italia sopratutto nel 2011. Siamo ancora nella fase embrionale, ma sembra che la Gamificaion sia destinata ad incidere sulle strategie del marketing comprese quelle dei concessionari di gioco.

I Casinò su Facebook. Le applicazioni di gioco, per ora for fun, sono tra le più utilizzate su facebook. Oltre a DoubleDown di cui si parla nel post di recente Slotomania ha riscosso successo sia su Facebook che su App Store.Anche in Italia avremo presto i primi client di Poker e Casinò.

Il mobile Gambling dei Telco. Il post era stato scritto in occasione di una serie di notizione sulla richiesta di concessione da parte di alcuni operatori di telecomunicazione italiani. Ad oggi sembra che la strada scelta sia stata quella di fungere da abilitatore.

La diffusione delle mobile gambling application. Ilpost mette a a confronto diversi paesi e ne analizza le applicazioni di gioco presenti sull’Apple App Store con il relativo successo in termini di ranking da download.

Scommesse di Gioco Digitale su iPhone, questo segna l’inizio della competizione tra concessionari anche su mobile.

Social Gambling: la convergenza tra Social Gaming e Gambling. I due mondi si avvicinano sempre piùe ci sono diversi segnali a riguardo.

Il Poker su iPhone, l’analisi condotta ha messo in evidenza come le applicazioni di Poker sull’App Store di Apple siano numerose ed il successo da parte degli utenti di iPhone è certamente buono ed anche Pokerstars ha deciso di lanciare la propria apps. In Italia fino ad novembre 2011 sono state scaricate più di 1,5 milioni di applicazioni di mobile poer.  

In questi post si è quindi parlato spesso di Social e di Mobile che rappresenteranno degli importanti fattori di cambiamento del mercato anche nel 2012.

gamification copertina

Gamification e Gambling

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Negli ultimi mesi ho sentito tante volte parlare di gamification, e spesso a sproposito, ma ho potuto osservare interessanti case history anche in Italia. Il fenomeno della Gmification si annuncia di grande rilevanza, basti citare che secondo Gartner entro il 2015 il 50% delle organizzazioni procederanno alla “gamification” dei processi di innovazione aziendale per fidalizzare i clienti e gestire le attività di marketing.

Ho così approfittato della pubblicazione del libro di Fabio Viola, che non a caso si intitola: Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana (ISBN : 9788890572814, euro 25, 221 pag., disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale http://www.gameifications.com), per fare 4 domande all’autore sul tema.

Ringrazio quindi Fabio non solo per la disponibilità ma anche per il simpatico esempio di gamification riservato ai lettori di GiocaiGiochi (leggete fino in fondo)

1. Fabio , attu almente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente solitamente passitivo al giocatore per sua natura attivo, punto nodale per creare nuovi presupposti di interazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività quotidiane solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non parla di videogiochi, non vi è la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non si racconta di Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie market per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!

4. Regali un capitolo agli amici di giocaigiochi?

Posso fare di più, due copie omaggio estratte a sorte tra tutti coloro che diventeranno FAN della pagina ufficiale su Facebook http://www.facebook.com/pages/Gamification-I-Videogiochi-Nella-Vita-Quotidiana/110975212306728 scrivendo come codice giocaigiochi

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