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L’importanza dei social media nel gambling

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È innegabile come internet abbia assunto un ruolo sempre più di rilievo nella vita delle persone: la ricerca di informazioni, di svago o la necessità di comunicare a distanza hanno fatto (e faranno) sempre più un frequente uso della rete come canale principale a cui attingere. La sua rapida e capillare espansione è indubbiamente dovuta allo sviluppo concomitante delle tecnologie ad essa connesse, tecnologie che hanno portato alla nascita e diffusione, soprattutto negli ultimi anni, dei social media, un fenomeno anch’essi che sta sempre più acquistando influenza sulla società. Se difatti fino a non molto tempo fa l’utilizzo della rete avveniva in maniera passiva, ovvero raccogliendo le informazioni veicolate dal web messe a disposizione dai propri autori (una comunicazione one to many or few to many), ora ci troviamo di fronte ad una visione del web interattiva, dove l’utente stesso genera contenuti, li mette online, li condivide e li diffonde (many to many).

Lo sviluppo dei social media ha quindi portato, si potrebbe dire, ad un legame molto più stretto tra vita online e offline di quanto non era che pochi anni fa. Non solo difatti ora la rete permette di ampliare le interazioni tra gruppi in modalità prima non disponibili, ma eventi nati sul web stanno sempre più manifestando dirette ripercussioni nella vita reale, basti pensare al numero di arresti crescente dovuti a conversazioni o materiale veicolato sui social network.

Volendo contestualizzare questo fenomeno nel gambling, è importante dare qualche numero come indicatore di massima da cui partire. Osserviamo ad esempio il tempo speso effettivamente nelle community e nel gioco online, riassunto da una recente ricerca nella tabella seguente:

Tempo mensile speso per categoria, totale e per utente

Tempo speso online

Fonte: UKOM/Neilsen home and work panel, 2012

Più del 24% del totale della popolazione che fa uso di internet fa anche uso di giochi in maniera costante (PopCap Games, 2010), ed ogni individuo mediamente spende, al mese, oltre 4 ore su un gioco online.

Il social gaming coinvolge, ogni mese, circa il 12% dell’intera popolazione mondiale e, di questa ben l’83% partecipa al gioco attraverso Facebook. A questo punto è interessante osservare il fenomeno per fasce d’età: la tabella seguente ci mostra infatti la particolare concentrazione di giocatori nel range che va dai 30 ai 60 anni:

Età dei Social Gamers

Età dei social gamers

Fonte: Digital Boom/PopCap, 2011

Il social gaming quindi è un fenomeno che coinvolge un’ampissima fascia della popolazione internet. Inoltre, di questi ben 50 milioni utilizzano giochi d’azzardo online e, assieme, cubano 1,7 miliardi di dollari l’anno (Morgan Stanley, 2012).

L’analisi è quindi sicuramente ampia, e pertanto ci concentreremo in questo articolo nell’osservare il fenomeno sui principali social network (per numero di utenti): Facebook (che allo stato attuale dovrebbe aver superato l’1,1 miliardi di utenti), e Twitter (oltre i 500 milioni).

Le tabelle successive vogliono approfondire come i diversi concessionari presenti in Italia siano presenti su questi due siti, vista l’indubbia importanza che hanno assunto. L’analisi ha preso in considerazione la numerosità dei follower, la frequenza dei post da parte del gestore della pagina, il grado di coinvolgimento osservato (su Facebook) da parte degli utenti, e l’eventuale frequenza di iniziative di tipo promozionale da parte dei gestori, veicolate tramite questo canale:

Presenza e proattività dei concessionari osservati, su Facebook e Twitter

Presenza sui social network

Presenza sui social network 2

Fonte: Giocaigiochi.it, novembre 2013

Come è possibile osservare, Paddy Power, Bwin e Pokerstars sono i principali concessionari attivi per numero di utenti, grado di partecipazione e attività su Facebook, e altresì mantengono la stessa posizione anche su twitter, sebbene quest’ultimo venga usato unicamente per segnalare partite e/o eventi sportivi a cui i follower potrebbero partecipare, e nient’altro. E’ inoltre interessante notare come sia Paddy Power che Pokerstars abbiano anche una pagina dedicata agli utenti italiani, ad ulteriore conferma della proattività dimostrata verso i canali social. L’unico concessionario che si è scostato dall’utilizzo “classico” di twitter è risultato Betpro, con un focus sulla risoluzione dei problemi dei propri utenti (un utilizzo simile ad un helpdesk). Casinoplanet, Bestingame e Betflag sono invece assenti su uno dei due canali, mentre Sisal, Winga, Betpro, Betpoint e nuovamente Casinoplanet mostrano uno scarso utilizzo dei canali presidiati, affiancato da pochissime iniziative promozionali e risultante pertanto in uno scarso interesse da parte degli utenti.

Queste osservazioni ci portano a dedurre come un maggior grado di coinvolgimento degli utenti sia fortemente legato a quanto il concessionario curi la propria pagina e i propri eventi: dove infatti questa attenzione risulta scarsa o inesistente, i follower si riducono drasticamente. Interessante l’approccio più “tecnico” di Betpro, che tuttavia non sfrutta in questo modo la forte capacità di fare community insita in questi canali.

In linea generale si è potuto osservare come ancora il canale dei social network risulti di difficile comprensione: molte società ne percepiscono l’importanza, ma tuttavia non sono in grado di capire come canalizzarne le potenzialità all’interno del proprio business. Dove sicuramente tali iniziative non sono in grado di coinvolgere appieno gli utenti, spesso risultano anzi deleterie per il brand, producendo spesso poco più di un sito sterile, con un bassissimo grado di interattività o, peggio, completamente abbandonato a se stesso.

Social CRM

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Si parla tanto di Social Business e sempre più le aziende utilizzano i Social media per interagire con i loro clienti. naturalmente anche il settore del gambling non sarà estraneo a queste evoluzioni e già i concessionari italiani stanno approcciando il tema con differenti livelli di profondità. Mi sembra utile condividere un estratto del mio workshop nel corso del Marketing Forum 2011 di Richmond.

gamification copertina

Gamification e Gambling

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Negli ultimi mesi ho sentito tante volte parlare di gamification, e spesso a sproposito, ma ho potuto osservare interessanti case history anche in Italia. Il fenomeno della Gmification si annuncia di grande rilevanza, basti citare che secondo Gartner entro il 2015 il 50% delle organizzazioni procederanno alla “gamification” dei processi di innovazione aziendale per fidalizzare i clienti e gestire le attività di marketing.

Ho così approfittato della pubblicazione del libro di Fabio Viola, che non a caso si intitola: Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana (ISBN : 9788890572814, euro 25, 221 pag., disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale http://www.gameifications.com), per fare 4 domande all’autore sul tema.

Ringrazio quindi Fabio non solo per la disponibilità ma anche per il simpatico esempio di gamification riservato ai lettori di GiocaiGiochi (leggete fino in fondo)

1. Fabio , attu almente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente solitamente passitivo al giocatore per sua natura attivo, punto nodale per creare nuovi presupposti di interazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività quotidiane solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non parla di videogiochi, non vi è la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non si racconta di Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie market per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!

4. Regali un capitolo agli amici di giocaigiochi?

Posso fare di più, due copie omaggio estratte a sorte tra tutti coloro che diventeranno FAN della pagina ufficiale su Facebook http://www.facebook.com/pages/Gamification-I-Videogiochi-Nella-Vita-Quotidiana/110975212306728 scrivendo come codice giocaigiochi

facce da 6

Le Community del Gioco

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Sembra ormai evidente a tutti il valore delle Community come strumento di fidelizzazione al proprio brand, di incremento delle vendite e naturalmente di marketing.

Il settore del gioco online (poker, betting, …) trae grandi vantaggi dalla creazione ed interazione con le Gambling Community ed i motivi principali sono i seguenti:

  • Riduzione dei costi di acquisizione dei nuovi utenti
  • Incremento dell’ARPU degli utenti e riduzione del Churn
  • Fidelizzazione dei clienti ed accorciamento dei tempi medi di ritorno sul sito web
  • Monetizzazione del traffico web

Anche in Italia i concessionari si rendono conto del ruolo strategico della community prediligendo sopratutto Facebook con la creazione di fan page sociali o dedicate ai propri prodotti anche se la momento non sembrano presenti applicazioni, ambito molto interessante se si pensa che Texas HoldEm Poker di Zynga ha più di 7 milioni di utenti giornalieri attivi.

Tra le pagine Facebook create dai concessionari sicuramente spicca SuperEnalotto di Sisal con oltre 570.000 utenti iscritti. Sulla bacheca sono pubblicati aggiornamenti sul Jackpot e i risultati delle estrazioni con una buona interazione da parte degli utenti iscritti. Inoltre vi è una pagina dedicata al contest Facce da 6, definito uno “show online” in cui gli utenti con un Video presentano la loro sestina fortunata.

Lottomatica è presente con più pagine:

  • Better, con 5.348 utenti iscritti
  • BingoClub, 1.551 utenti
  • Totosì, con 734 utenti
  • Poker Club, 5.403 utenti
  • Skill Club con 1.232 utenti scritti.

E’ interessante notare come oltre ai consueti aggiornamenti, promozioni e concorsi si coinvolgono gli utenti con il trial della nuova applicazione di betting per iPhone.

Winga infine presente su Facebook con 2 pagine una dedicata al Poker e l’altra dedicata al Bingo che vanta oltre 32.000 iscritti. Oltre a bonus e speciali promozioni si rileva anche una interazione con gli utenti volta a risolvere eventuali problemi.

Si tratta quindi di un utilizzo del Social, da parte di tutti, per ora limitato al dialogo con i propri utenti ed allo stimolo attraverso promozioni e Bonus, basato principalmente con gli utenti iscritti alla fan page su Facebook, che si dimostra uno strumento efficace anche se occorre prestare attenzioni all’utilizzo che si vuol fare delle community dato che non bisogna mai dimenticare quanto stabilito nell’art. 2 della Dichiarazione di diritti e responsabilità, che regola rapporto tra Facebook e gli utenti e con chiunque interagisca con Facebook.

Condivisione dei contenuti e delle informazioni
L’utente è il proprietario di tutti i contenuti e le informazioni pubblicate su Facebook e può controllare in che modo possono essere condivise mediante le impostazioni sulla privacyi e le impostazioni delle applicazioni. Inoltre:

1. Per quanto riguarda i contenuti coperti da diritti di proprietà intellettuale, ad esempio foto e video (“Contenuti IP”), l’utente concede a Facebook le seguenti autorizzazioni, soggette alle impostazioni sulla privacy e alle impostazioni delle applicazioni: l’utente fornisce a Facebook una licenza non esclusiva, trasferibile, che può essere concessa come sotto-licenza, libera da royalty e valida in tutto il mondo, che consente l’utilizzo di qualsiasi Contenuto IP pubblicato su Facebook o in connessione con Facebook (“Licenza IP”). La Licenza IP termina nel momento in cui l’utente elimina i Contenuti IP presenti sul suo account, a meno che tali contenuti non siano stati condivisi con terzi e che questi non li abbiano eliminati.
2. Quando l’utente elimina Contenuti IP, questi vengono eliminati in modo simile a quando si svuota il cestino del computer. Tuttavia, è possibile che i contenuti rimossi vengano conservati come copie di backup per un determinato periodo di tempo (pur non essendo visibili ad altri).

lottomatica 3D

Lottomatica 3D

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Tra le novità più recenti riguardanti l’offerta dei concessionari italiani spicca la nuova applicazione messa a diposizione di Lottomatica: Lottomatica 3D, un’applicazione che consente di guidare un proprio Avatar in mondo virtuale al cui interno è possibile trovare delle sale Bingo ed acquistare Gratta e Vinci. Il software è stato realizzato da Solfin, che è anche titolare della concessione Bingo utilizzata da Lottomatica.

Si tratta di una novità nell’offerta dei giochi e va a Lottomatica il merito di essere stata la prima a proporre questo tipo di prodotto.

L’applicazione attirerà sicuramente l’attenzione degli appassionati del genere 3D, ma per verificare il successo di questa iniziativa occorrerà attendere un pò di tempo visto che l’installazione e l’utilizzo del software possono rappresentare un freno importante.

Naturalmente il paragone più immediato che viene da fare è con Second Life, ormai in calo di popolarità, che proprio negli stessi giorni del lancio di Lottomatica 3D ha annunciato un taglio di personale pari al 30% dei suoi dipendenti. Linden Lab ha infatti dato avvio ad una ristrutturazione che coinvolgerà anche il prodotto, per renderlo più al passo con gli sviluppi del social network. Trai i principali problemi che la stessa Linden Lab si impegnerà a superare è stato evidenziato l”installazione e la “pesantezza” del software ed infatti il nuovo Second Life sarà web based.

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Twitter in over capacity!

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Twitter è lo strumanto di Social Network attualmente più utilizzato dagli operatori del gambling ma non sempre è affidabile, come vedete oggi ci sono stati dei problemi.

Bwin lancia il live streaming

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Bwin inaugura per prima lo streaming live delle partite di calcio. Questa possibilità di seguire gli eventi in diretta è ormai una realtà consolidata all’estero sopratutto in Germania ed Austria offerta da operatori come la stessa Bwin o Bet365. I vantaggi per il Bookmaker sono diversi, non solo fidelizzazione degli utenti ma sopratutto la possibilità di spingere sulle scommesse Live. Le soluzioni tecnologiche per fare ciò si stanno inoltre ampliando proprio in questi mesi, infatti oltre alla Web TV un canale ideale è la Connected TV che si presta più del PC alla visione di streaming video. Al momento non è ancora possibile trasmettere le partite del campionato italiano dato che occorre possedere i diritti, ci auguriamo che dalla prossima stagione i diritti internet saranno gestiti in modo tale da essere accessibili ai bookmakers.

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